ComputersProgrammering

Grafieken in Pascal: functies, manieren van maken en voorbeelden

Hebben programmeurs grafieken nodig? Vooral voor degenen die net begonnen met het leren van de taal? Moet ik eerst alle bouwwerken bestuderen voor het schrijven van basis- en standaardtaken, en laat de graphics later achter?

Iedereen zou deze vragen voor zichzelf moeten beantwoorden. Bijvoorbeeld, degenen die de programmeertaal onderwijzen in de schoolcursus, zullen de afbeeldingen in "Pascal" een uitstekende manier zijn om zichzelf verder te leren. Immers, op dit moment wil ik de resultaten van mijn denken zien, programma's schrijven. Als het al een student is, dan hebben de graphics een ander doel. Het fungeert eerder als een hulpelement, waardoor de geschreven producten dynamischer worden. Maar in ieder geval is deze sectie van de programmeertaal van belang.

Het is opmerkelijk dat niet alle tools grafische ondersteuning hebben. Pascal is op zijn beurt uitgerust met deze functie, dus de structuur ervan wordt beschreven in het artikel.

Grafieken in Pascal

Waar moeten we beginnen? Van wat u moet begrijpen, wat is de minimale eenheid van het scherm in verschillende modi van de Pascal taal. Als het een tekst is, dan is dit een symbool. In de graphics worden ze vertegenwoordigd door een pixel. Het heeft zijn coördinaten, die worden weergegeven door de symbolen X en Y, en ook de kleur (standaard - wit). Om de pixel om het adres te krijgen (0; 0), moet het zich in de linkerbovenhoek bevinden. Het is hier vanuit dat de coördinaten beginnen te worden gemeten.

De grafieken in Pascal ABC zijn ingeschakeld met behulp van een module die u in de gebruiksregel moet registreren.

punt

Als een makkelijk voorbeeld wordt de taak van het weergeven van een punt op het scherm gegeven (foto hieronder).

In de sectie beschrijvingen kunt u de namen zien van de modules die in de gebruiksregel zijn geschreven. Zij omvatten de grafische modus in het programma. Als de ontwikkelaar zich al heeft vertrouwd met de structuur van de programma's, kan hij denken dat in var het gewoon nodig is om de hulpvariabelen te schrijven. Maar deze sectie, zoals de graphics in Pascal, werkt een beetje anders. Nadat het woord var is, moet u de videoadapter die op de pc is geïnstalleerd, schrijven en geef dan in welke modus het werkt. Deze benamingen worden algemeen geaccepteerd. Na het openen van de bedieningsbeugels moet het actuele type en de modus worden genoteerd. Als de gebruiker niet weet welke adapter is geïnstalleerd, moet u in uw programma lijnnummer 7 schrijven. Dit gedeelte, zoals de afbeeldingen in Pascal, is zodanig ontworpen dat de detectieprocedure de gegevens automatisch kan bepalen. Het is de moeite waard te herinneren dat alle adapters hun eigen digitale betekenis hebben, voor ieder die u kunt vinden door op internet te kijken. In de achtste lijn kun je de procedure Initgraph zien. Het begint de grafische modus. Lijnen nrs. 9 en 10 zijn nodig om ervoor te zorgen dat het programma niet meer functioneert als de initialisatie mislukt. De sluitingsfunctie sluit de grafische modus, zodat u terug kunt keren naar de tekstmodus.

De lijnen onder nummers 2, 3, 7-10, 17 moeten worden onthouden, omdat ze als sjabloon kunnen worden gebruikt, aangezien alle grafieken in Pascal een gemeenschappelijke creatiestructuur hebben. Laten we andere aspecten van het probleem overwegen.

Onder de variabele kleur moet u het bereik van kleuren begrijpen, in Pascal zijn er slechts 15. Toewijzing van de waarde van willekeurig, moet u begrijpen dat de toon willekeurig gekozen wordt. Met 14 regels kunt u een punt op het scherm maken. In deze taak zal het zich bevinden waar het door een willekeurige selectiemodus wordt "achtergelaten".

Functiegrafiek

Het moet duidelijk zijn dat de planning van de functie in Pascal in twee fasen is gebouwd. Eerst moet u een coördinatensysteem bouwen en teken de grafiek zelf. En de eerste is ook verdeeld in verschillende fasen.

Om ervoor te zorgen dat de grafiek niet in het volledige scherm past, moet u de coördinaten opgeven. De bovenste hoek is (xLeft; yLeft). De onderste is op dezelfde manier geschreven - (xRight; yRight). Om coördinatische assen te creëren, die in de wiskunde al bekend zijn, is het noodzakelijk om het centrum te kennen. En om deze te bepalen moet u begrijpen hoe het argument en de waarde van de functie veranderen. Nadat u de benodigde punten hebt geselecteerd, kunt u het programma verder opnemen.

De grafieken in Pascal betreffen het gebruik van de SetPixel-procedure, waarna de coördinaten van het punt (de gebruikelijke x en y) en de kleur (variabele c) tussen haakjes moeten worden aangegeven. En met de lijnfunctie kunt u assen trekken.

Schrijf het programma in deze volgorde: eerst het coördinatensysteem, en aan het einde moet u de waarde van de functie berekenen en de coördinaten van het punt berekenen.

Het resultaat

De uitgang van het punt op het scherm en de constructie van de grafiek van de functie in Pascal zijn de belangrijkste momenten, zo te zeggen, de basis van het hele gedeelte. Nadat u geleerd hebt hoe u programma's kunt schrijven om ze uit te voeren, kan de programmeur op verschillende manieren de afbeeldingen gebruiken. Je hoeft alleen maar de theorie goed te leren kennen. De grafieken in Pascal (voorbeelden zijn in het artikel) is een zeer eenvoudige en interessante vraag.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 nl.unansea.com. Theme powered by WordPress.